Обзоры лучших игр

Обзор игры Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten

Обзор игры Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten

Сказ о Дурачке Справа и Дебилушке Слева

Один из самых удивительных талантов японского игропрома — способность создавать мейнстримные франчайзы из порноигр. Прославленная трилогия Utawarerumono (в буквальном переводе «Воспетый») как раз из их числа.

Оригинальная Utawarerumono начала свой путь в далёком 2002 году в качестве хентайной визуальной новеллы о построении государства Тускур, разбавлявшая болтовню сегментами добротных тактических битв. И не из-за хентая, а благодаря тому, что во главе стояли интересный и проработанный мир, вдохновлённый культурой айнов, и увлекательный сюжет с обаятельными персонажами, ловко балансирующий драму с добродушной юмористической повседневностью. Именно поэтому игра обрела популярность на родине. Через несколько лет появилось и переиздание с вырезанным хентаем, и продолжение в лице дилогии Mask of Deception и Mask of Truth, и ремейк Prelude to the Fallen на движке сиквелов, и переделка «Масок» в духе Dynasty Warriors, и мобилочка, и аниме-адаптации.

Но нас сейчас заботит спин-офф Monochrome Mobius: Rights and Wrong Forgotten, выпущенный в честь двадцатилетия серии ещё в прошлом году. В том числе на английском, но то была лишь версия для Steam. Теперь же стараниями издательства NISA игра добралась и до консолей PlayStation, дав нам повод познакомиться с этим спин-оффом поближе… и понять, что именно привязка к Utawarerumono одновременно является и его главным достоинством, и основным недостатком. И что самое удивительное, это утверждение верно как для фанатов серии, так и для неофитов.

События «Монохрома» разворачиваются посередине примерно двадцатилетнего промежутка между оригинальной Utawarerumono и её сиквелами. Они рассказывают о юности Ощтора, одного из центральных персонажей «Масок», который отправляется на поиски своего предположительно погибшего отца по наводке-просьбе таинственной Щуньи, назвавшейся сестрой молодого воина-мононофу. Именно этот путь приводит его к знакомству и последующим странствиям с будущим генералом-столпом Мунечикой и верным другом-соперником Миказучи.

Казалось бы, для фанатов «Монохром» должен быть сплошным удовольствием: это ведь шанс посмотреть на перенесённый в 3D Ямато; насладиться приключениями полюбившихся персонажей, а попутно узнать их и многих других персонажей с новой стороны; посмеяться над одними отсылками и почувствовать, как бегут мурашки по коже от других. Вот только в игре, где самую важную роль играет сюжет, для фанатов есть один заметный недостаток: практически полное отсутствие интриги, ведь судьба абсолютного большинства персонажей известна заранее. Конечно, Monochrome Mobius отлично подстраивается под динамику повествования оригинальных игр, всё так же ловко балансируя между сюжетной драмой и добросердечной повседневностью, так что недостаток интриги практически полностью нивелируется увлекательностью самого путешествия, полного неожиданных сценарных поворотов, но ощущение некоторой бесцельности происходящего остаётся.

Неофитов же поджидает другой сюрприз: конечно,«Монохром» хорошо работает в качестве самостоятельного произведения с увлекательной историей, которая приоткрывает дверь в дотошно проработанный мир (настолько, что Final Fantasy XVI позавидует местному глоссарию). Вот только уже к десятому часу игры практически мимолётом раскрывается деталь мироустройства, к которой вели всю оригинальную Utawarerumono. И там же появляется разумный артефакт Халу, который пусть и является клочком саркастичного обаяния, попутно оказывается ходячим спойлером для «Масок». Из-за этого становится очень сложно рекомендовать Monochrome Mobius в качестве вводной части популярного франчайза — очень уж заметно она портит интриги остальных игр. В то же время сложно отрицать, что она отлично работает в качестве законченной истории (пусть и разражающейся совершенно бессовестной затравкой на потенциальный сиквел в последние секунды эпилога) — так что рекомендовать её всё-таки хочется…

Благо в первую очередь это пусть и бюджетная, но добротная самостоятельная jRPG в открытом мире. Ну, условно открытом. Фактически нам даётся пяток небольших городов, лесов и пещер, а также связующая их единая локация, полная многочисленных ответвлений. И на то, чтобы пересечь Ямато что на своих двоих, что на местном аналоге лошадей — вопторе, уйдёт не один десяток минут. Но перемещение это оправдывается либо сюжетом, либо немногочисленными квестами, каждый из которых ощущается полноценной частью истории, а не пустым растягиванием игрового времени, ну или поиском материалов для апгрейда магазина снаряжения и специальных способностей у вышеназванного Халу. Материалы эти выбиваются из многочисленных монстров, изрядная часть которых пусть и является по сути просто разноцветными вариантами, всё равно радует общим разнообразием.

Битвы с последними используют относительно простую, но не лишённую изюминки пошаговую систему: порядок ходов в ней разделён на три круга, и чем ближе персонаж или противник перемещается к центральному, тем чаще может действовать. Скакание из круга в круг происходит либо за счёт ударов по оглушённому противнику, либо заполнением шкалы «рвения». Использование которой неизменно создаёт хорошие дилеммы: занять более выгодную позицию или же потратить это рвение для единичной усиленной атаки? Тем более что многие битвы с боссами требуют от игрока и контроля за игровым полем, и старательного манипулирования противниками с помощью дебаффов и атак, способных их замедлить или выкинуть на периферию кругов действия.

Правда, как минимум на стандартной сложности, чем дальше по сюжету, тем меньше шансов на эти самые битвы натыкаться, ибо случайно перекачаться в «Монохроме» очень просто — достаточно бегать по локациям, где противники ниже протагонистов уровнем, и убивать их одним ударом в «поле», даже не входя в боевой режим, ведь игрок всё равно получает при этом немало опыта. Так что в последней трети игры есть реальный шанс оказаться уровней на 5–10… или даже на 40 выше запланированного разработчиками. Не критично, конечно, ведь важнейшей частью «Монохрома» остаётся сюжет, а схватки с боссами всё равно интересные. Но лёгкость убийства баланса — не единственный пример странного дизайна игры.

Так, например, здесь есть прыжок. От игрока даже требуют попрыгать в одном сюжетном моменте… и на этом всё. Перепрыгивать через небольшие препятствия на дороге нельзя. Спрыгивать с уступов можно только в строго отведённых местах по нажатию совершенно другой кнопки. Но прыжок в игре есть. Зачем-то. Есть здесь и лагеря-костры, у которых можно восстановить запас здоровья и очков маны. Но присутствуют они только в локациях, относящихся к условному прологу, потому что после разработчики добавили отдельно активирующийся апдейт, который передаёт функции костров точкам сохранения. Почему нельзя было либо сделать так сразу без апгрейда, либо продолжить рандомно расставлять костры по карте для единообразия мира — вопрос открытый. И вот из таких маленьких недоразумений соткана изрядная часть игры. Портит ли это общее впечатление? Ничуть. Лишь приводит в лёгкое недоумение.

Monochrome Mobius: Rights and Wrong Forgotten — это удивительное и душевное сочетание взаимоисключающих параметров. С одной стороны, это увлекательная самостоятельная игра, которую можно смело рекомендовать новичкам серии Utawarerumono, с другой, она практически целиком соткана из отсылок для фанатов и способна подпортить неофитам сюжетные твисты оригиналов. Но большую часть времени контрастность «Монохрома», будь она дизайнерская, сценарная или геймплейная, лишь работает на пользу и создаёт удивительно увлекательную картину, от которой предельно сложно оторваться.

   
   

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Кнопка «Наверх»